Nel momento in cui scrivo, mancano cinque giorni alla chiusura della campagna Kickstarter di Kung Fu Superstar. Probabilmente non ne avrete mai sentito parlare, ma solo perché non esiste e, a quanto pare, non esisterà mai, se non sotto forma di tech-demo. Kung Fu Superstar, facile intuirlo, è un gioco in cui bisogna picchiare forte.

Meno semplice da immaginare il fatto che dietro questo progetto ci sia Kostas Zarifis. Probabilmente non conoscerete neanche lui. Vi basti sapere che si tratta di un ex-Lionhead Studios (la software house ormai orfana anche del suo fondatore, il leggendario Peter Molyneux) che ha contribuito allo sviluppo della serie Fable, fino all’ultimo (fallimentare) capitolo, Fable: The Journey. Fallimentare, già. Proprio come la campagna Kickstarter di Kung Fu Superstar. A fronte dell’obiettivo di £200.000, il progetto ne ha ricevute “solo” 31.000. La domanda è lecita: perché? La risposta, un po’ più complicata. Forse.

Questo lungo preambolo, e in particolare la triste sorte del Kickstarter avviato da Zarifis, mi permette di dare il “la” a una riflessione di più ampio respiro sul motion gaming. Ah, già, perché… dimenticavo, Kung Fu Superstar, proprio come Fable: The Journey, dovrebbe sfruttare le nuove periferiche motion, come Kinect. Parte della complicata risposta a quel “perché?” sta proprio qui. E lo stesso sviluppatore pare esserne consapevole.

[quote]”Sappiamo tutti cosa la maggior parte degli hardcore gamer pensa dei controlli motion”, ha dichiarato ai microfoni di Eurogamer.net. “Non parliamo d’indifferenza, parliamo di odio. E per buone ragioni. Dall’avvento del motion gaming sono stati trattati con prodotti deludenti (Rise of Nightmares, Star Wars, Steel Battalion…). Sfortunatamente, questo è il clima in cui abbiamo provato a spingere Kung-Fu Superstar. E non importa che questo sia proprio il panorama che stiamo provando a cambiare. Alla gente non importa più niente di quel panorama”.[/quote]

Tristi quanto vere, le parole di Zarifis sono banali solo all’apparenza. I giocatori più esperti, è innegabile, preferiscono una combo di tasti a un’affannante serie di jab e ganci dati all’aria, davanti a un inerme, fragile e spaventato schermo ultrapiatto. Anch’io sono tra questi, ma la mia non è certamente la posizione dell’hardcore gamer con i paraocchi. Tutt’altro. Sono stato tra gli early-adopters del Wii e tra i più instancabili sostenitori di Kinect fin dal lancio: sono inattaccabile, sotto questo punto di vista. [pullquote align=”left”]Molto movimento, ma poco divertimento per Kinect e Move[/pullquote]E se il Wii, pur con le sue lacune grafiche, è riuscito a regalarmi qualche ora di sano divertimento, l’esperienza con Kinect ha sempre avuto una sola cosa, di sano: il movimento. Di divertimento, neanche a parlarne. Ecco, perché gli hardcore gamers odiano il motion gaming? In larga parte sono dei pigroni, è vero, ma la verità è che Kinect, ma mettiamoci dentro anche PlayStation Move, non sono ancora stati in grado di offrire delle esperienze che andassero oltre la mera implementazione dei controlli gestuali a meccaniche di gioco scarne, banali, prevedibili e poco sorprendenti. Tranne rari casi, s’intende (vedi Child of Eden, per dirne uno).

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Il progetto di Kostas Zarifis, a giudicare dal video utilizzato dallo stesso per promuovere la campagna Kickstarter, si pone – o a questo punto sarebbe meglio dire “si poneva” – l’obiettivo di offrire qualcosa di più coinvolgente rispetto a quanto è stato realizzato fino a oggi. Ma questo non è bastato, evidentemente, per convincere il pubblico dei gamer più accaniti a dargli fiducia. Perché in fondo, la campagna era rivolta a loro: pensate che quei milioni di utenti che hanno decretato il successo di Wii e Kinect siano così profondamente interessati al settore videoludico tanto da seguire e partecipare a una campagna Kickstarter? Personalmente, ne dubito.

Qual è, allora, il futuro del motion gaming? Se un futuro c’è, allo stato attuale delle cose è lecito pensare che sarà un futuro molto simile al presente, almeno finché qualcuno (Microsoft, mi rivolgo a te, in particolare) non decida di portare la sua periferica allo stadio evolutivo successivo, quello dell’integrazione intelligente (non mi riferisco a quelle porcate dei comandi vocali) con i controlli più tradizionali. Qualcuno – tipo quel Cliff Blezinski che ha da poco abbandonato Epic Games – aveva proposto qualcosa del genere tempo fa, ma di “joypad + Kinect”, ancora, neanche l’ombra. Per avere il giusto appeal sul pubblico hardcore, Kinect 2.0 e simili dovranno avere “gli attributi”, non solo in termini tecnologici, ma anche in termini di coraggio e sperimentazione. Sempre che davvero ci sia un interesse nel convincere questa fetta di pubblico ad alzare il culo dalle poltrone.

Motion gaming: odiami, giocatore hardcore ultima modifica: 2012-12-01T12:00:19+00:00 da Sergio Giannone

Scritto da Sergio Giannone